Guía Final Fantasy IX - CD 2

Aquí para ver los secretos.
Aquí para ver orfebrería.

PUERTA DEL SUR



Después de la batalla contra Beatrix, tomas el control de Daga y Steiner. Avanza con Steiner hasta la puerta y habla con los guardias. Después de unas preguntas te dejarán pasar. Ahora debes conseguir que se aparten las 2 personas que están en la parte izquierda de la pantalla. Hay un cofre encima de un carro, pero no lo puedes coger de momento. Tendrás que volver más adelante en el juego, cuando tengas un chocobo rojo o una nave voladora. Tiene una carta de Elixir. Habla con esas 2 personas para que se aparten y ve hacia el pasadizo. Cuando vayas a entrar el guardia te hablará y te dará un Salvoconducto. Cuando Daga termine de cambiarse ve hacia la sala de espera. Allí recoge una Cola de Fénix. También puedes entregar una carta, si la tienes, a Nazna, recoger una nueva para Rigomo y comprar nuevas armas. Habla con el empleado y veras a Cinna y Marcus. Después de hablar con ellos, Daga decide acompañar a Marcus hasta Treno para encontrar la Aguja de Platino. Entra en el Berkmea y espera hasta que salga.


EL CARRO BERKMEA

Cuando esté en movimiento habla con Marcus y te enfrentarás contra el Vals Negro 3, de nuevo.

VALS NEGRO 3
VIT: 1292
PM: 344
Objetos para robar: Bonete, Bastón de Rayo, Vara de fuego.
Objetos después del combate: Ninguno.
Guiles: 864
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres, Matapájaros, Aire.
Nota: Si Vals Negro mata a Marcus y Steiner, se atacará a sí mismo en vez de atacar a Daga.

Cuando llegues a tu destino, te encontrarás en un cruce. Puedes ir a Treno o a Dalí. Si vas hacia Treno encontrarás un cofre al final del puente con 1610 guiles.

DALÍ (opcional)

Si decides ir hacia Dalí, encontrarás que la campesina en el campo desde el que se ve el punto de aterrizaje ya no bloquea el camino que va hasta un cofre que contiene un Elixir.

CAVERNA DE QUAN

Para ir a Treno vuelve hasta la Puerta del Sur y coge el otro camino del cruce. Cuando salgas al mapa del mundo sigue por el único camino posible hasta que veas Treno. Si lo prefieres, pasa de largo y sigue recto hasta una caverna, la Caverna de Quan. En esta caverna hay dos cofres en la primera pantalla con un Éter cada uno, y en la segunda pantalla otro cofre con otro Éter. Además, en el fondo de la primera de la pantalla hay una laguna que te recupera toda la VIT y el PM de tu grupo, además de un Stellazio, Escorpio.


TRENO


Cuando entres a Treno tu grupo se separará, y Marcus y Daga se irán cada uno por su lado. Tú controlarás a Steiner. Mira las dos STAs, pero ten cuidado con la STA Descuido. En ella le robarán a Daga dinero, pero si aprietas X cuando aparezca la exclamación conseguirás que le roben solo 500 giles. Con Steiner, dirígete a la fuente que hay en la misma pantalla en la que entraste. Echa 13 monedas a la fuente y conseguirás una medalla Stellazio, Géminis.



Ve hacia la derecha hasta llegar a los barrios bajos. Los dos cofres cercanos a la tienda tienen una Carta de Yeti y 1 Gil. También encontrarás una moneda Stellazio, Tauro, detrás de la tienda. Sigue adelante hasta llegar a la puerta de la mansión del señor Knight. Cuando pases por debajo de la torre, un moguri aparecerá. Es Mogurich. Lee con él la carta que le ha mandado Stilzkin. Entra en la tienda de armas para comprar nuevo equipo o, si te sientes con fuerzas, luchar contra el monstruo que hay en la celda. Conseguirás una Carta de Tomberi.



Sal de la armería y sigue adelante, hasta la casa de subastas. Busca a la izquierda de la puerta para encontrar 2225 Giles, y entra dentro. Allí Daga se unirá a ti. Si tienes bastante dinero, vuelve a entrar y podrás conseguir por un alto precio, un Anillo Espejado. Cuando tengas a Daga, vuelve hasta el sitio por donde entraste y ve por el camino de la izquierda. Entra en la mansión del Señor Bishop, la orfebrería. Allí verás a Cuatrobrazos, el que robo a Daga. Al ver a Steiner, saldrá corriendo después de darte un Cinto de Poder.

Sal de la mansión y sigue adelante hasta la mansión de Queen, donde podrás cambiar los Stellazios que ya tengas. En el lago cercano a la casa de Queen, podrás conseguir un Éter. Después de eso, puedes ir si quieres hasta el estadio de las cartas, yendo al sur desde la mansión de Queen. Allí podrás comprar cartas Duende, Fang, Esqueleto y Flan, por 100 giles cada una.

Ahora ve hacia la taberna, está cerca de la tienda donde encontraste el Stellazio Tauro. Entra, descansa si quieres por 100 Giles, y reúnete con Marcus, que está listo para partir a robar la aguja de platino. Sigue a Marcus hasta el embarcadero y allí habla con Bakú para partir.

-Robando en la orfebrería

Cuando llegues hasta la orfebrería, comienza a buscar hasta que te interrumpa el Profesor Toto, tutor de Daga. El promete que te dará la Aguja de Platino si vas hasta su Torre. Sal de allí. Ve desde la taberna a la Torre, que se encuentra a la izquierda de la ciudad. Recoge unas Dagas de mitrilo en el cofre de su entrada y sube. Marcus recoge la Aguja de Platino, y Toto te explica la manera de llegar hasta Alexandria. Síguele hasta el Pasaje del Gargán.

PASAJE DEL GARGÁN

Nada más llegar verás a un Moguri, Rigomo, que te servirá para grabar y descansar. También le puedes entregar la carta que le manda Nazna. Este es un buen lugar para entrenar, pues los monstruos llamados Verminios no son difíciles de derrotar y te dan bastante experiencia. Además puedes ver la STA Crimen y Castigo, con Bakú y Cinna de protagonistas.

Toto te pide que le ayudes a activar el transporte del Gargán. Ve hacia la izquierda y tira de la palanca. En esa sala hay dos cofres con un Peto en Cadena y una Cola de Fénix. Vuelve a la sala del moguri y luego ve hacia la izquierda. Sigue un par de salas más hasta que llegues a una cadena. Tira de ella y vuelve atrás. Ahora verás al gargán pasar. Para detenerle tienes que tirar de una palanca que pone encima Feed (comida). Tira de ella y podrás subirte al gargán. Equípate y cúrate antes de salir, pues te espera un combate a bordo del gargán.

LARVALIDA
VIT: 2296
PM: 3649
Objetos para robar: Manilla de hueso, Tenedor de Mitrilo
Objetos abandonados: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Frío

Después de hacerle suficiente daño, Lárvalida saldrá corriendo. Continúa hasta Alexandria. Cuando llegues allí, Ton y Son atraparán a todo tu grupo.

CONTINENTE DE LA NIEBLA

Ahora la acción vuelve a Yitán, Vivi, Quina y Freija. Si tienes algunas nueces de Kupó puedes volver hasta la gruta de Gizamaluke para dárselas al moguri. Si tienes bastante nivel y ganas, puedes intentar subir por la enredadera. Arriba te encontrarás con unos pájaros terribles. Si tienes suerte de pillar a unos solo, quizás logres derribarlo. Con la EXP que te dará puedes subir varios niveles de un golpe.

Desde Burmecia, verás en el centro del desierto un gran torbellino. Ve para allá. Ahora podrás entrar, pues tiene menos fuerza.

TRONCO DE CLEYRA

Después de entrar en el tronco, verás una puerta cerrada. Ábrela con la palanca que tienes a la derecha y entra dentro. En el próximo pasaje hay una cola de Fénix en el centro a la derecha. Sigue adelante. En la siguiente zona hay unas Botas de mago al sur del árbol y un Bastón de Hielo cerca de donde cae arena. Sal por la puerta a la derecha y sube la cuesta. En ese pasillo hay un Éter, y, al fondo, un interruptor. Apriétalo y vuelve al sitio anterior.

Sube por las ramas hacia el agujero en la pared. Ahora la sala del árbol está llena de arena. Ve hacia la izquierda. En la siguiente sala hay un Tenedor Aguja en la zona donde cae la arena y una tienda de lona en la columna derecha del arco que forma un árbol. Habla con el moguri y sube a la siguiente pantalla. No tiene ni manda ninguna carta de la MoguRed. Sube por la escalera de la izquierda hasta al final para ver una Vara de fuego y luego sube por la escalera de la derecha.

Pasa por el puente y en el área siguiente busca detrás de la zona donde cae arena para conseguir un Chaleco mitrilo. Busca también detrás del tronco en el centro, verás unas Botas de caza, y en la parte más al este, allí hay una Panacea. Sal de la sala por la puerta central, no por la de la izquierda. Avanza y recoge unos Guantes de mitrilo. Sigue hasta el final del pasillo y activa la manivela. Vuelve hasta la sala anterior y sal por la puerta a la izquierda. Recoge una poción y sal por la puerta derecha. Coge el Elixir y da la vuelta.

Sal por la puerta izquierda. En esta sala hay 3 remolinos de arena, si caes en ellos puedes salir pulsando rápidamente un botón. Ten cuidado de no caerte o volverás prácticamente al principio. En los dos huecos cerca de los remolinos hay una Ultrapocion y 900 Guiles. Sal por la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo hasta llegar a la escalera. Al lado de ella hay una Verdura Gysal. Sube por la escalera y estarás en el pueblo de Cleyra.

PUEBLO DE CLEYRA

Nada más llegar, dos habitantes de Cleyra te dan la bienvenida. Una de ellas se marcha con Freija para hablar con el rey de Burmecia, que ha conseguido llegar hasta aquí, y el Sumo Sacerdote de Cleyra. La otra habitante se dirige a Quina, Yitán y Vivi y les enseña el pueblo.

Cuando acabe la visita podrás empezar la exploración por ti mismo, o te puedes negar a hacer la visita y empezar antes la exploración. Dirígete con Yitán hasta la posada, donde podrás encontrar en la puerta al soldado Dhan, que te venderá equipo. En el área del molino se encuentra la Vestal de las Estrellas que te venderá varios brebajes. Dando vueltas por el pueblo encontrarás varios objetos y verás varias STAs, ninguna de especial importancia, excepto las dos de Quina "No hay comida, ñam" y "¡Setas, ñam, ñam!.

Después de verlas, ve hacia el remolino a la izquierda de la entrada del pueblo. Ahí verás a Quina meterse. Síguela y podrás coger unas Botas de mago y una Túnica de Seda. Sin embargo, deberás volver a subir por el tronco solo con Quina y Yitán. Cuando termines de hacer todo, ve hacia el Gran Templo, al norte del pueblo. Allí te mandan a la posada, donde encontrarás a un moguri, Mopuri, al que darle una carta de Atla y recoger una suya para el moguri del Templo de Cleyra.

En la puerta de la posada verás al soldado Dhan pidiendo ayuda para rescatar a un niño al que ha atrapado Antoleón, el monstruo del remolino a la izquierda de la entrada del pueblo. Ve hacia allá para luchar. Allí estará todo tu grupo.

ANTOLEÓN
VIT: 3938
PM: 3950
Objetos para robar: Antimolestia, Chaleco de mitrilo, Casco de oro
Objetos abandonados: Éter, Antimolestia.
Guiles: 1616
PH: 5
Puntos débiles: Frío.
No ataques a Antoleón con ataques físicos. En vez de eso, acumula poder con Vivi y usa Hielo+. También usa la magia azul de Quina, las técnicas de Dragón de Freija, y el comando robar de Yitán.

-Puck y la danza del Torbellino

Cuando le venzas verás que el niño es en realidad Puck, el amigo de Vivi de Alexandria, y también, príncipe de Burmecia. Puck se marchará corriendo, y la acción se dirigirá hacia el templo del Sumo Sacerdote, en donde Freija va a participar en la danza para incrementar el poder de la Tormenta. Cuando acabe la danza verás un vídeo y regresarás un momento a ver a tus personajes de Alexandria, aunque no podrás hacer casi nada.

Después de que Freija y Yitán hablen sobre lo ocurrido, tendrás a Freija bajo control. Ve de nuevo al Gran Templo y busca en él para conseguir una Gema en Bruto, un Éter y un Ala de Fénix. Habla con el Sumo Sacerdote para conseguir una Esmeralda. Ahora ve hacia la posada para comprar un paquete de una Ultrapocion, una dosis de Éter y un Ala de Fénix por 444 Guiles. Graba y ve hacia la entrada para reunir al grupo. Ahora tendrás que volver al tronco.

DE VUELTA AL TRONCO

Equipa a todos los que puedas con la Habilidad Comehombres; vas a encontrarte con varias guardias Alexandrinas en el tronco. Llega hasta el puente colgante, por el camino no encontrarás objetos nuevos. Da igual la frase que elijas, Puck vendrá a buscarte para decirte que atacan Cleyra. Volverás hacia allí automáticamente, sin tener que hacer el camino de vuelta.

-La invasión de Cleyra

Cuando llegues a la entrada y hayas derrotado a los primeros Magos Negros B, puedes ir hacia donde se encontraba Antoleón. Allí están Stiltzkin y un moguri. Habla con el moguri para darle una carta de Mopuri, recibir una carta de Rubi para Yitán y recoger una carta para Celine, graba, descansa y sal de allí. Sube por las escaleras. Allí verás a varios habitantes de Cleyra que te preguntan por donde huir. Diles que por la derecha.

Ve hasta la posada y mándales a la izquierda. Ve curando a tus personajes después de cada batalla, pues va a haber varias, una en cada pantalla. En la siguiente pantalla mándales a la derecha. Ahora llegarás al Gran Templo, donde os salvará un desconocido Guerrero Dragontino. Entra en el Templo, donde verás como Beatrix se hace con la Joya. Antes de salir detrás de ella, habla con la gente que salvaste. Conseguirás una Panacea, una Cola de Fénix, una Carta de Ninfa, otra de Dodo, un Elixir, un Ala de Fénix y un Éter. Graba en el Moguri y prepárate para la batalla contra Beatrix en el exterior del Templo.



BEATRIX
VIT: 4736
PM: 3964
Objetos para robar: Cola de Fénix, Guantes de Tor, Sable de Hielo
Objetos abandonados: Ninguno.
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres.
En esta batalla no hay manera de vencer. Al cabo de un tiempo, o cuando hagas bastante daño a Beatrix, ésta se cansará y dejará a todo el grupo con 1 punto de VIT de un solo golpe. Es mejor que te dediques a robarla y dejes pasar el tiempo.

Después del combate, Beatrix se marchará mediante un hechizo de teletransporte. La seguirán varios Magos Negros a los que Yitán, Freija y Vivi seguirán, quedándose atrás Quina.

EL RED ROSE

Después de ver la impresionante invocación de Odín y la destrucción de Cleyra, te darás cuenta de has llegado al Red Rose, el barco de la Reina Brahne. Oirás que Daga va a ser ejecutada en cuanto la Reina llegue a Alexandría. Cuando recuperes el control, baja por las escaleras. Cuando las hayas bajado, verás por un momento a un moguri, Celine. Date la vuelta y habla con ella. Entrégale la carta del moguri del Gran Templo de Cleyra y recoge una para Monín. Ve hacia el sitio por donde viniste. Vivi propone usar el teletransporte para llegar a Alexandría antes que la Reina, así que... ¡vamos allá!.

-CASTILLO DE ALEXANDRIA

Ahora verás de nuevo a Steiner y Marcus encerrados en la jaula. Debes sacarlos de ahí; para ello tienes que balancear la jaula apretando izquierda y derecha. Cuando hayas acabado ve todo lo deprisa hacia la izquierda, para evitar el mayor número de combates posibles. No subas por la escalera en medio del pasadizo, no lleva a ningún lado.

Sigue a la izquierda hasta la siguiente escalera y sube por ella. Ahora es mejor que quites todo el equipo de valor de Marcus, pues va a abandonar tu grupo. Cuando salgas del calabozo verás a Yitán, Freija y Vivi. A partir de aquí, dispones de 30 minutos para encontrar a Daga. Equipa a todos con la habilidad Comehombres, revisa el equipo. Ve hacia la biblioteca. Al final de ella, verás un libro encima de un estante. Examina el estante y podrás luchar contra Dantarián. Si no te apetece luchar, lo podrás hacer en el CD 3. Acepta el desafío y lucha contra él.


DANTARIÁN

VIT: 21997
PM: 1456
Objetos para robar: Éter, Elixir, Tenedor de plata, Malla del Diablo.
Objetos al eliminarlo: Botas de Hermes.
Dinero: 4472
EXP (Total, dividir entre el número de personajes que luchan): 12585
Puntos débiles: Débil a Sacro.
La estrategia para vencerle es atacar con ataques físicos hasta que le encuentres. Le encontrarás entre las páginas 150 y 200. Las páginas se abren según el daño que le hagas. Si le haces 23 puntos de daño, se abrirá por la página 23. Cuando esté abierto, no le ataques con ataques físicos, sino que con Magia. El te responderá con Toxis, así que lleva todos los personajes que puedas con Antiveneno.

-Los calabozos del Castillo

Una vez que hayas derrotado a Dantarián, ve a buscar a Daga. Avanza hasta la habitación de la Reina. Es la puerta central del piso superior del castillo. Allí examina la luz morada que se encuentra al lado de la chimenea. Baja por el pasadizo y recoge el contenido de los cofres que verás: una Tienda de lona y un Sable de Hielo. Baja por las escaleras hasta una puerta. Entra y prepárate para luchar contra Ton y Son.

TON Y SON

SON
VIT: 2984
PM: 9999
Objetos para robar: Coraza de mitrilo, brazal de mitrilo.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres
TON
VIT: 4896
PM: 9999
Objetos para robar: Partisano, vara estrellada.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres
Este combate es muy sencillo. Haz que Yitán robe todo lo que pueda, mientras que tus compañeros atacan al bufón que reciba los poderes del otro en cada momento. Rápidamente acabarás con ellos sin que ni siquiera te toquen.

Cuando acabes la batalla, ve hacia al fondo donde está Daga. Cógela y vuelve hacia la puerta. Habla con el moguri. Se llama Moshu. Recibe una carta de Kupó y te encarga una para Monty. Ahora verás una STA de Marcus curando a Blank. Lleva a Daga al sitio por donde entraste, la alcoba de la Reina, y prepárate para un nuevo combate contra Beatrix.

BEATRIX
VIT: 5709
PM: 4203
Objetos para robar: Cola de Fénix, Sable de Hielo, Chaleco de Safari.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres
La estrategia es la misma de siempre: Roba con Yitán todo lo que puedas y ataca con el resto del grupo. Después de un tiempo, o cuando hayas hecho el bastante daño, Beatrix dejará a todo tu grupo con 1 punto de VIT.

-Cambio de bando

Después del combate, Yitán convencerá a Beatrix de que su deber es ayudar a Daga, que se encuentra sin sentido y bajo un hechizo. Beatrix logra romper el hechizo de Ton y Son, lo que disgusta a la Reina, que manda matar a Beatrix y a todo el grupo. Freija y Beatrix se quedan a retener a los monstruos que manda la Reina, mientras que Steiner, Yitán, Vivi y Daga, vuelven a bajar por las escaleras hasta la parada del Gargán. Mientras bajas, te atacarán varios Magos Negros tipo C.

La escena irá hacia las dos guerreras, con las que tendrás que pelear contra varios MalBernardos. Después volverás a Yitán. Cuando llegues a la pantalla siguiente a las escaleras, Steiner decidirá quedarse con Freija y Beatrix. Ahora sigue con Yitán hasta la parada del Gargán, sin embargo, antes de llegar, caerás en la misma trampa de Ton y Son en la que cayeron Steiner, Marcus y Daga. Por suerte, Marcus y Blank te liberarán. Monta en el gargán, pero prepárate para un combate a bordo.

-Pasaje del Gargán

LARVALIDA X
VIT: 3352
PM: 584
Objetos para robar: Bastón de roble, Chaleco rígido, Cola de Fénix.
Objetos abandonados: Éter.
PH: 7
Guiles: 1404
Puntos débiles: Frío.
Cada vez que ataques físicamente al monstruo, éste se enrollará volviéndose casi impenetrable. Mientras esperas a que vuelva a su posición normal, acumula poder con Vivi, y después usa Hielo +. Cuando esté enrollado, podrás seguir robando, así que aprovecha. No es un combate difícil.

Cuando derrotes a Larválida X, volverás al Gargán. Sin embargo, cuando estés de nuevo a bordo, Larválida X perseguirá al Gargán haciéndole perder el control y provocando que te estrelles en Pinnacle Rocks.

PINNACLE ROCKS

Después de ver el encargo de la Reina a los dos caza-recompensas (Lani y Amarant), te encontrarás con Daga, Vivi y Yitán en Pinnacle Rocks. El Espíritu Lamú les habla y les dice que deben pasar una prueba antes de que él se convierta en un Espíritu de Invocación para Daga (recuerda que los ha perdido todos). La prueba consiste en encontrar los fragmentos de un cuento y armarlo. Hacer esto no es obligatorio, pero si no lo haces, no conseguirás a Lamú.

-El cuento de Lamú

Vuelve al punto donde hablaste con Lamú. Habla con el Lamú y encontrarás el primer trozo del cuento, "Heroísmo". Sal de esa pantalla y busca en la parte a la izquierda del moguri. Allí encontrarás el pedazo "Pedido". Vuelve hacia al moguri, Monty, y entrégale una carta de Moshu. Él recibe también una carta de Stilzkin, así que mírala. Baja al agua. Allí verás un cofre con un Chaleco mitrilo. Más al fondo encontrarás el tercer trozo de la historia, "Humanidad".

Ve hacia la izquierda y verás un cofre. Justo al ir a abrirlo, encontrarás el cuarto trozo, "Colaboración". En el cofre hay un Organix. Ahora sube por el tronco del árbol hasta el punto encima de un cofre donde aparece el símbolo "?" sobre Daga. Elige saltar para abrir el cofre que contiene un Brazal Mitrilo. Al lado encontrarás el quinto trozo de la historia, "Silencio". Ahora vuelve arriba, hasta el punto donde saltaste.

Si avanzas un poco más, aparecerá Lamú y te pedirá que ordenes la historia. Hay dos maneras de ordenarla: 1) Pedido, Colaboración, Silencio y Humanidad o 2) Pedido, Colaboración, Silencio y Heroísmo. Elige la que más te guste, el resultado es el mismo. Daga obtendrá un Olivino, un accesorio que la permitirá aprender la habilidad Invocar Lamú. La próxima parada es Lindblum.

CAMPOS DE LINDBLUM

Elige bajar solo si has conseguido todos los objetos que hay en las montañas; no podrás volver en un tiempo. Cuando te dirijas hacia Lindblum te encontrarás con el Red Rose y toda una flota Alexandrina atacando Lindblum. Átomos dará el golpe de gracia en un espectacular vídeo.

LINDBLUM CONQUISTADA

Antes de entrar, dejarás a Vivi escondido en la entrada, para que la gente de la ciudad no lo confunda con un enemigo. Entra con Daga y Yitán a la ciudad. Dirígete a la posada, el edificio a la izquierda de la entrada, y habla con el moguri, Monín. Recibirás una carta de Ruby para Yitán, le entregas una carta de Celine y te encarga una para Mondy. Ahora habrá objetos nuevos entre las ruinas de la ciudad. Busca en el área comercial, en el camino que daba a la Iglesia, ahora lleno de escombros, para encontrar una carta Lindblum. Busca en la casa de al lado, donde los 2 cofres vuelven a estar llenos. Hay un Ala de Fénix y un Éter. Va hacia la derecha para ver al Ministro Aubert. Éste te llevará hasta el Duque Cid, que tiene información sobre los planes de Brahne y de Kuja. Vivi llegará durante la conversación. Finalmente se decide ir al Continente Exterior para acabar con Kuja, pero sin barcos voladores ni marítimos, tendrás que buscar la manera de llegar andando al Continente Exterior; al parecer hay un complejo de túneles que llevan hasta allí desde el pantano de los Qu. Antes de salir, Cid te da 3000 Guiles para gastos de viaje.

-Preparándose para un largo viaje

Ve a todas las tiendas que necesites para renovar tu equipo y objetos; la tienda de objetos sigue igual, pero el arsenal y la orfebrería han renovado su repertorio. Ve al Barrio Teatral y busca en la guarida de Tantalus para encontrar 3 cofres con 340, 993 y 262 Guiles. También puedes ir al Estudio del pintor, donde hay un cofre con una Gema en bruto. Si has acabado de comprar habla con el hombre de la plaza del área comercial para que te lleve al Castillo. Aquí Daga y Yitán se reúnen con Cid, que les entrega un Mapa del Mundo. No lo podrás usar hasta que salgas del Continente de la Niebla.

Cuando te lleven a la Puerta del Dragón de la Tierra, busca el cofre escondido a la derecha de la salida. Hay una Bandana en su interior. Compra al hombre cerca del moguri todo lo que necesites. Habla con el moguri, Mondy, y entrégale una carta de Moshu.

-Hacia el pantano de los Qu

Antes de ir hacia el pantano de los Qu, deberías ir hacia la gruta del Gizamaluke, para cambiar tus Nueces de Kupó por objetos. También puedes ir hacia el Bosque de los Chocobos, pues ahora hay nuevas chocografías para encontrar, algunas de ellas en el Continente Exterior, así que consíguelas para poder buscarlas allí. Ahora ve hacia el Pantano de los Qu para reclutar de nuevo a Quina.

EL PANTANO DE LOS QU

Entra en el pantano y dirígete hasta la charca donde se encuentran las ranas. Allí verás a Quina. Habla con ella para que te explique cómo llego hasta allí y únela a tu grupo. Si quieres coger ranas, sal de la charca y vuelve a entrar. Cuando hayas acabado, sal de ahí y regresa hasta donde están Mogutaro y su alumno. Ve hacia la derecha hasta ver un camino entre los juncos. Entra por él y sigue a Quina para que te lleve hasta el Pasaje de los Fósiles.

EL CAMINO HACIA UN NUEVO MUNDO

Cuando logres encontrar a Quina, verás que has llegado justo hasta la entrada de una mina, el Pasaje de los Fósiles. Antes de entrar, revisa tu equipo y pon la habilidad Comehombres a quién la tenga. Entra, baja las escaleras y avanza hasta el final del pasillo, donde te verás perseguido por Ferralla, un enemigo fácil de vencer pero que no te aporta ninguna recompensa por hacerlo. Es mejor que corras. Ten cuidado con los péndulos, no te harán daño pero te retrasarán y harán que te coja Ferralla. Sigue recto hasta llegar a un barranco. Sáltalo y lograrás deshacerte de Ferralla.

Al pasar por la puerta te encontrarás con Lani, la caza-recompensas, que te obligará a comenzar un combate por el colgante de la Princesa.

LANI
VIT: 5708
PM: 4802
Objetos para robar: Sable de Coral, Gladius, Éter.
Objetos abandonados: Ninguno.
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres.
No es un combate difícil. Lani atacará exclusivamente a Daga hasta que alguien la ataque físicamente. Entonces atacará a ese personaje. Como solo ataca a alguien por vez, es bastante fácil curarle. Tienes tiempo para robarle todo, pero no te preocupes por robarle el Sable de Coral, pues es un arma para Steiner, y para cuando le vuelvas a usar este arma estará prácticamente obsoleta. Como curiosidad, te puedes fijar en que es el único enemigo que usa Libra en tus personajes.

Ahora puedes darte la vuelta e ir hasta al lugar del que salió Ferralla. Allí recoge un Elixir y vuelve hasta donde Lani. Sigue adelante hasta que veas pasar a un Gargán salvaje. Para detenerle, debes coger la flor que se encuentra al fondo de la pantalla. Cógela y busca a la derecha el sitio donde aparezca el símbolo "!". Allí presiona X y súbete al gargán.

-Un sistema de transporte peculiar

Sigue adelante hasta que veas a un minero. Habla con el y te explicará que es un ladrón de minas y también cómo funciona el sistema de los garganes. Ahora baja las escaleras y habla con los moguris. Cómprale a Stilzkin un "pack" de estos tres objetos: un Ala de Fénix, una Panacea y un Éter, por 555 Guiles. Habla con el otro moguri, Mock, y lee con él la carta de Kuppo. Ahora dirígete a la derecha desde los moguris. Recoge la flor y úsala para coger el Gargán. Busca en la parada, un punto muerto, un cofre con unos Aretes de Hada. Recogelos y vuelve donde los moguris.

Ahora sal por la puerta arriba a la derecha. Monta en el gargán y avanza hasta la siguiente cueva. Activa el conmutador número 1 para desviar al gargán. Monta en él para ir a la nueva zona disponible. Sube por las escaleras y sigue el camino hasta el cofre que tiene un Éter. Ahora sigue por el camino de debajo hasta el conmutador número 2 y actívalo. Vuelve hasta el conmutador número 1 y devuélvelo a la posición original. El gargán cercano te puede llevar de vuelta a donde están los moguris.

Ve al camino de la derecha de los moguris y coge el gargán. Éste deja cerca de otro minero, al que puedes comprar objetos. Será mejor que compres muchas Pociones, ahora las vas a necesitar. Sube las escaleras y activa el conmutador número 4. Ve hacia la derecha y coge un gargán. Cuando pare ve hacia la derecha y recoge una Tiara de Lamia de un cofre. Vuelve en el gargán y deja el conmutador levantado. Ahora vuelve a la derecha y llama al gargán.

Cuando llegues verás una gruta llena de parras, por donde puedes subir. Arriba de todo está el conmutador número 3, pero de momento no lo toques, hay tesoros que buscar. Pasa a la derecha para llegar a la siguiente parada. Coge el gargán y ahora busca a la izquierda. Hay un Chaleco Safari. La salida trasera te lleva hasta una mina, donde un minero te presta su pico a cambio de una poción. Para esto eran las Pociones que compraste. Utiliza primero el pico en las rocas de la derecha. Golpea varias veces la roca hasta que consigas liberar a un moguri, Kuppo. Habla con él para recoger una carta para Kupo. Cava también en las rocas de la izquierda y en las del piso inferior. Podrás encontrar una Gema en Bruto, Ultrapociones y también un Anillo de Madani. Los objetos no saldrán al primer golpe, tendrás que dar varios en el mismo sitio, sobre todo para encontrar el Anillo, para éste tendrás que dar muchos.

Ahora ya has encontrado todo lo que hay en esta cueva. Vuelve hasta el sitio donde las parras para activar el conmutador número 3. Ten cuidado con las cabezas que escupen agua. Para evitar la inferior tienes que pasar pegado a la boca, y para la superior lo mismo. Cuando lo actives, ve hacia el nido de la derecha y coge el gargán. Ahora avanza hacia la grieta con luz y sal al Continente Exterior.

EL CONTINENTE EXTERIOR

Cuando salgas al exterior quizás estés un poco despistado, pero pronto te harás con el nuevo continente. Al parecer en este lugar no existe la Niebla, así que podrás disfrutar un poco del sol. De momento ve hacia el edificio sobre unos puentes que verás desde donde estás, aunque quizás tengas que girar sobre ti mismo. Cuando lo hayas visto, ve para allá y pasa por debajo. Sigue hacia al este hasta llegar a un pantano de los Qu. Entra dentro para que Quina pueda cazar unas ranas, acordándote de dejar un macho y una hembra, para que la repoblación sea más rápida.

Cuando salgas busca las huellas de chocobo que se encuentran al noreste del Pantano de los Qu. Llámalo con la verdura Gysal y súbete en él. Ahora puedes conseguir un par de chocografías que ya tienes en tu haber, pero que no pudiste conseguir debido a que estaban en esta parte del mundo. Cuando las hayas encontrado, dirígete hacia el edificio que ya viste cuando pasaste debajo suya. Tendrás que llegar dando un rodeo subiendo por el acantilado sobre el que está.

¡TRULALÁ!

Cuando llegues al extraño poblado comprobarás que está habitado por unos extraños Enanos verdes. Después del saludo sagrado ya tienes permitida la entrada al pueblo. Como siempre, tu grupo se separa, lo que te permite ver distintas STAs a medida que entras en las zonas del pueblo. Alguna de ellas hacen referencia al acontecimiento relacionado con Vivi que vas a ver.

En el pueblo hay varias tiendas, un moguri y objetos desperdigados, así que vamos a buscar todo eso. Busca, en la sala por donde entraste, debajo de una ventana enrejada cerca del arco de la entrada. Allí hay 2700 Guiles. Ahora entra por la puerta que tienes al lado. En la siguiente sala hay dos puertas, entra por la que quieras pues las dos conducen al mismo lado. Este lugar es la posada. Busca en la cama de la izquierda para encontrar 1800 Guiles.

Ahora indaga en las dos fuentes de la parte inferior de la sala para poder oír dos comentarios acerca de las "extrañas costumbres" del continente al Sur (el continente de la Niebla). Sal por las puertas por las que has entrado y dirígete al norte. Llegarás al que parece el centro del pueblo. Sube hasta el barco en la parte central para encontrar un Diamante. Recuerda que para atravesar a la gente basta con empujarla un rato (intentando caminar sobre ella). Habla en esta sala con Vivi.

Sal de la sala por la escalera en la parte abajo-izquierda. Esta sala lleva a la farmacia. Allí hay un moguri, Moguro. Habla con él para recoger una carta para Suzume y graba. Quizás veas aquí a un mago Negro comprando; si no lo ves le verás al salir de aquí por la puerta a la izquierda. Vivi le perseguirá pero se irá sin conseguir hablar con él. El enano de la puerta te cuenta que viven en el Bosque del sudeste, tan al fondo que ni siquiera viven búhos. Recuerda esto, es importante.

Ahora puedes volver a la farmacia para recoger un Ala de Fénix en la escalera, cerca del moguri. Sal de allí por la puerta de la derecha del mostrador. Aquí se encuentra el Arsenal. Compra lo que te haga falta y, si has cogido todo, sal del pueblo.

EN BUSCA DE UNA ALDEA DE LEYENDA

Cuando salgas al mapa del mundo, coge tu chocobo y dirígete hacia el sudeste. Verás el bosque, pero un desfiladero te impide el paso. Bordea el desfiladero y penetra en el bosque. Al final de él verás un pequeño montículo redondo, desmonta de tu chocobo y entra allí.

-Buscando búhos

Al entrar verás a un mago negro dirigiéndose al interior del bosque. Fíjate en el cartel que hay en el centro, al lado de la cara. Indica el lugar donde no hay búhos y donde hay. El cartel cambiará según vayas entrando en los caminos. Debes ir siempre hacia el lugar donde no hay búhos. Ahora verás un pequeño video, y después de eso, estarás dentro de la Aldea de los Magos Negros.

-Cunde el miedo

Cuando entres en la Aldea de los Magos Negros verás como todos huyen ante la presencia de humanos. Al momento, tu grupo se deshace y cada cual se va por su lado, lo que te va a permitir, como siempre, ver diversas STAs, aunque en este caso hay muchas que ver y siempre te quedas sin ver alguna, es imposible verlas todas en una visita. Si te interesa, guarda antes de entrar en la Aldea y prueba distintas combinaciones.

En esta aldea hay muchas cosas que buscar: varias tiendas, incluso una Orfebrería, un moguri y objetos. Vamos allá. Ve a la casa a la izquierda de la entrada del pueblo. Al lado de su puerta (en el exterior, no en el interior) hay un elixir. Entra dentro y verás que es un arsenal. Aunque el mago te tenga miedo, te venderá nuevas armas y armaduras por precios razonables. Sal de ahí y ve a por la salida a la derecha. Allí hay un moguri, Momo; habla con él y examina la MoguRed para recoger una carta suya para Moki y leer una carta de Stilzkin que le acaba de llegar, descansa, etc... Ahora entra dentro y verás a Quina, un huevo de Chocobo y 2 magos negros. Habla con todos y busca a la derecha. Allí hay una verdura Gysal.

Vuelve a la entrada. Sal por el pasillo a la derecha de la cara sonriente. Entra en la primera puerta. Es la tienda de objetos. Busca a la izquierda del mostrador para encontrar un Éter y compra lo que te haga falta. Sal y entra a la siguiente casa. Es la Orfebrería; en ella está Daga. Habla con todos y compra las nuevas armas y accesorios que te ofrecen. Si te falta algún arma para combinar, vuelve al Arsenal para comprarla. Cerca de la escalera hay una exclamación que oculta 2000 Guiles. Sube por las escaleras y ve por el pasadizo de madera hasta la parte superior de la pantalla. Allí están 843 Guiles esperando. Sal de la orfebrería y sigue recto para llegar al Cementerio.

Habla con los magos que hay allí, uno de ellos parece ser el que más sabe sobre lo que ocurre en la aldea. Habla con él para aprender todo lo que puedas. Ahora vuelve a la entrada y ve por el pasillo a la derecha de la cara sonriente. Allí están la puerta de la posada y la trasera de la tienda. Entra en la posada. En la escalera de las camas hay un nuevo Stellazio, Virgo.

Si quieres descansar la historia seguirá adelante, pero no te preocupes, por la mañana podrás seguir explorando la Aldea. Elige descansar y oirás a Yitán contar una historia de su pasado y su búsqueda de "un lugar al que regresar". Afirma que Vivi también lo está buscando, y que quizá sea la Aldea. También se puede ver a Vivi hablando sobre la vida de los magos negros y la razón de que algunos se hayan dejado de mover...

Por la mañana el grupo decide ir hacia la Tierra Sagrada, al otro lado de Conde Petie. Antes de ir hacia allí, sube por las escaleras de la Orfebrería. Avanza hasta el final del tablón en la parte inferior de la pantalla. Allí puedes escuchar una conversación en la tienda. Ahora ve a la tienda de objetos y pide al tendero "lo de siempre". El se irá a buscar y te dejará camino libre para subir por la escalera y recoger en el piso de arriba un Cinturón Negro. Ahora sal del pueblo.

A CONDE PETIE DE NUEVO

Vuelve a montar en tu chocobo y ve hacia Conde Petie. Cuando entres ahí, tus personajes comentarán que solo hay 2 maneras de pasar: o por donde se encuentran los gemelos en el Arsenal o por donde está el guardia del Gran Templo. Habla con cualquiera de ellos; te dirán que no puedes pasar a no ser que estés casado según la ceremonia de Conde Petie. El Sumo Sacerdote es que el la celebra, así que ve a buscarle. Está en la puerta de la posada.

Después de hablar con él, Daga aceptará celebrar la ceremonia con Yitán, solo para que les dejen pasar (al menos es lo que dice...). Después de la ceremonia puedes decidir que Quina y Vivi se casen también o dejarlo pasar. Da igual lo que elijas, los gemelos te dejarán pasar. Ahora quita a Quina todo el equipo, excepto el arma, pues va a abandonar tu grupo durante un tiempo.

-La niña del cuerno y su moguri

Después de avanzar un poco, te encontrarás a Eiko colgada de una rama en un barranco. Después de que Quina se marche persiguiendo al moguri (Mogu) que acompaña a Eiko, será rescatada y se unirá a tu grupo. Sus habilidades de comando son muy parecidas a las de Daga. Revisa su equipo y activa todas las habilidades que puedas. Deberías equipar a Eiko con un Ala de Fénix para que aprenda la Invocación Fénix, aunque también puedes esperar a que termine de aprender a Fenrir. Por cierto, si invocas durante un combate, Daga y Yitán comentarán el hecho de que ella también pueda invocar, al igual que Daga.

Ahora hay que explorar el lugar. Trepa por las raíces de la parte trasera de la pantalla del lugar donde has encontrado a Eiko. Vas a encontrar un cofre con una Panacea y, más adelante, una Tablilla Azul. Ahora baja y ve hacia la derecha. Más adelante hay otra raíz por la que puedes trepar y conseguir una Tablilla Roja y una Tienda de Lona. Sigue adelante hasta llegar a una bifurcación con 2 moguris, uno de ellos Stilzkin. Cómprale un Amuleto, una Tienda de lona y un Éter por 666 Guiles. Habla con el otro, Suzume, para recibir una carta de Moguro. Ahora ve hacia la izquierda, el camino de la derecha será útil al reunir las 4 tablillas. Sigue el camino que pasa por un lugar desde el que mirar hacia el árbol Lifa. Después de este pasaje te vas a enfrentar con un enemigo, Gigante.

GIGANTE
VIT: 8106
PM: 908
Objetos para robar: Cola de Fénix, Tenedor de mitrilo y Flauta de elfo.
Objetos abandonados: Tienda de lona, Elixir
PH: 9
Guiles: 2136
Puntos débiles: Come-hombres.
Nada más empezar el combate deja mudo a Gigante. Esto evitará que use Cura cuando este bajo de vida. Mantén en el aire a todo tu equipo con el hechizo Lévita para evitar los Terremotos de Gigante. El resto de ataques son contra un solo personaje, así que será fácil curarse con 2 Magas Blancas en el equipo. Es un combate fácil gracias a eso.

Cuando derrotes a Gigante tendrás justo enfrente la Tablilla Amarilla. Coge el camino de la derecha, el de la izquierda te dirige hacia el Árbol Lifa, al que por ahora no puedes entrar. Vuelve a coger el camino de la derecha en la siguiente bifurcación y recoge una Tablilla Verde y un Éter. Ahora ya tienes las 4 tablillas. Ve hacia donde estaban los moguris y coge el camino de la derecha. Introduce las 4 tablillas y conseguirás una Piedra Lunar. Ahora vuelve hasta la última bifurcación y coge el camino de la izquierda. Sigue recto y estarás fuera del monte y enfrente de Madain Sari, las ruinas de los Invocadores.

UNA COMIDA ENTRE MOGURIS

Después de ser presentado a los moguris y haber hablado un rato con Eiko, tu grupo se divide. Eiko decide preparar una buena comida y el resto decide explorar el pueblo. Como siempre hay varias STAs, ve todas las que puedas. Comencemos a buscar cosas. Hay un Stellazio Libra detrás de la fuente en la plaza. En la plaza también hay una Tienda de lona, justo en el sitio en el que está sentada Daga. De momento no hay nada más que recoger, pero mira las zonas del pueblo que puedas para conseguir la STA "la cocina de Eiko". Escógela y comienza a preparar la comida.

La mejor combinación es esta: Manda a Chimomo a pescar, dile a Mocha que vaya a por patatas y pide a Moneri que sea tu pinche, pero como no conseguirás nada por hacer una buena o mala comida, puedes hacerla como quieras. Prueba por ejemplo a hacerla lo peor que puedas. Ahora ve con Yitán hasta la entrada de la casa de Eiko, habla con Vivi e intenta entrar en la casa. Ahora podrás ver el muro de invocación. Lleva a Daga para que también lo vea. Ahora coge la segunda parte de la STA "la cocina de Eiko". Esta es la mejor selección: Elige agua para 11 o 12 personas, da igual, no eches el bicho buri, deja que Moneri se encargue de la comida y ayuda en la pesca.

Cuando salgas del muro de invocación, podrás volver a ver a Eiko cocinar. Resulta que la pesca era Quina, que se ofrece a echarte una mano con la comida. Ahora no tendrás que elegir nada. Ella te dirá todo lo que debes hacer, y le pedirá ayuda a Vivi con el fuego. Cuando controles a Yitán entra en la casa de Eiko para empezar a comer.

Después de comer puedes recoger una gema en bruto y un Ala de Fénix en el lugar en el que has comido. Ahora echa una mano a Eiko con la olla. Después habla con el pinche y recoge el café kilimán en la parte izquierda de la pantalla, en el pasillo inferior al que está el moguri. Yitán decide ir hacia el árbol Lifa al amanecer. Si intentas salir del pueblo, Moneri te ofrece descansar una noche gratis. Estás obligado a aceptar la oferta, ahora o después.

Cuando despiertes ve hacia el monte de Conde Petie. Eiko te acompañará y Quina se quedará pescando. En el monte de Conde Petie ve por el camino a la izquierda en el lugar donde luchaste con Gigante. Este camino te saca del Monte y te deja enfrente del árbol Lifa.

EL EXTRAÑO ÁRBOL DE NIEBLA

Cuando llegues allí verás que no hay ninguna manera de atravesar la barrera que protege el lugar. Para romperla necesitas a Eiko. Ella llamará a Rubí, con lo que romperá la barrera y conseguirá un objeto llamado Rubí, con el que puede aprender la invocación Rubí.

Ahora sigue el camino entre las ramas todo recto hasta que llegues a un moguri. Por el camino no hay objetos, y los monstruos contra los que luches son vulnerables al fuego de Vivi. Cuando llegues al moguri, Moki, revisa la mogured para entregarle una carta de Momo y recibir una carta de Stilzkin, guarda y descansa. Ahora sigue adelante hasta una plataforma circular. Cuando encuentren la manera de hacerla funcionar, ésta bajará hasta un nivel inferior.

Baja por el pasillo hasta la siguiente área. Aquí hay varias cosas. Dirígete hacia la derecha. Entra en el hueco inferior para activar un interruptor. Ahora ve al hueco superior para recoger una Cola de Fénix. Ve hasta el punto en la parte inferior de la pantalla para recoger una Ultrapocion. Ahora continúa hacia la siguiente zona. Busca en el primer recodo en la izquierda para encontrar un interruptor. Actívalo y vuelve a la zona anterior. Ahora busca en el recodo a la izquierda en la parte superior de la pantalla para encontrar una Vara Curativa. Baja de nuevo.

En esta zona hay más cosas. En el segundo recodo a la derecha hay un Éter. En el último recodo a la izquierda hay una Panacea y un Elixir. Sal de ahí por el camino que va hacia la zona inferior de la pantalla. Aquí encontrarás un nuevo ascensor. El grupo se las arreglará para hacerlo funcionar, aunque curiosamente solo funciona con Yitán.

En el ascensor en forma de hoja serás atacado un par de veces, primero por un grupo de Zombies y luego por un Dragón Zombie. Machácalos con Fuego o usa Cura o Lázaro sobre ellos. Cuando llegues al fondo tus personajes se repartirán por la pantalla. Antes de hablar con todos, busca en la parte izquierda del tronco y en la parte derecha, cerca de las escaleras por las que puedes bajar. Encontrarás una Casaca y un Elixir. Cuando hayas acabado, habla con todos y busca en la parte izquierda de la pantalla. Cuando vayas a subir se producirá un gran temblor y tendrás que enfrentarte a Onodrim.

ONODRIM
VIT: 9765
PM: 862
Objetos para robar: Bastón de roble, Traje de Mago, Casaca.
Objetos abandonados: Ala de Fénix, Elixir.
PH: 9
Guiles: 3800
Puntos débiles: Matazombis, Fuego y Sacro.
Este combate es muy sencillo. Para acabar rápidamente, usa un Elixir o aplica Lázaro sobre el monstruo. Caerá al momento. Si decides luchar, ten cuidado de no usar Fuego, pues aunque sea débil a él, cuando lo uses podrá utilizar un nuevo ataque bastante potente.

Cuando acabes el combate, tu grupo vuelve automáticamente al exterior. Parece que la niebla se ha disipado, y que el Continente de la Niebla ya no hace honor a su nombre. Ahora deberías volver a Madain Sari, pues parece que hay que problemas.

LA JOYA DE MADAIN SARI

Cuando vuelvas a Madain Sari, sigue a Eiko hasta la cocina y baja por las escaleras hasta la sala a la que no podías pasar antes por el moguri. Abre 2 cofres que contienen una Cola de Fénix y un Chaleco de Safari. Eiko dice que saldrá a rezar al Muro de Invocación. Ahora sal para buscar al ladrón. Después de "oír" el grito de Eiko ve hacia el muro de invocación. Allí verás a los moguris reunidos. Habla con el está en la entrada y pídele que te cure.

Echa un vistazo al interior y verás que Lani la caza-recompensas ha atrapado a Eiko. Después de esto, un moguri te dará un Exploder y un Elixir. Antes de entrar dentro, revisa el equipo de Yitán y equípale con todas las habilidades que necesites para un duelo: Autoprisa, Autorevitalia, Autopoción y Comehombres. Equipa las que tengas y entra dentro.

Después de que Lani te exija el colgante de Daga, y de que el pelirrojo la haga retirarse y se haga con el collar, éste te obligará a pelear contra él en un duelo contra Yitán.

PELIRROJO
VIT: 8985
PM: 5865
Objetos para robar: Éter, Mitón venenoso.
Objetos abandonados: Tienda de lona.
PH: 9
Guiles: 4790
Puntos débiles: Comehombres.
Si tienes bastante VIT y has equipado las habilidades que ya indique antes, este combate será pan comido. Si no, simplemente atácale hasta que se eche para atrás. En ese momento cúrate y espera hasta que se acerque para atacar de nuevo. No pierdas el tiempo robándole, no tiene nada especial.

Después de verse vencido, el Pelirrojo entrega el colgante a Yitán y se marcha. Ahora sigue a Eiko hasta la sala secreta, donde ella te va a regalar el Pendiente del Ayer, otra de las 4 joyas que forman la Joya Ancestral. Estas joyas son: el Colgante de Plata, que lleva Daga desde el principio del juego; la Uña del Dragón, el colgante que al llegar a Lindblum te dicen que es igual que el Colgante de Plata; la Joya de Cleyra, que roba Beatrix; y el Pendiente del Ayer, que te ha entregado Eiko. La Joya Ancestral será una pieza clave de la historia más adelante.

Al salir de la casa, te encuentras con el símbolo "!". Presiona X y bajarás con Daga al embarcadero. Toda la conversación y el vídeo de ahora explican la intro del juego. A la mañana siguiente, cuando el grupo va a partir hacia el Árbol Lifa, el Pelirrojo (Amarant), se une al grupo por razones un tanto extrañas. Ahora tendrás que elegir tu grupo de combate, aunque cuando se desarrolle la historia estarán los 5 juntos durante todo el camino. Será mejor que quites a Daga o a Eiko del grupo y metas a Amarant, porque dos Magas Blancas o invocadoras en el mismo grupo es demasiado, y retrasa los combates.

EL FIN DE UNA AMBICIÓN

En el Árbol Lifa Kuja vuelve a la acción. Sigue el camino recto hasta que Yitán decida subir por el tronco. Subirán y se encontrarán en el mismo nivel que Kuja. Avanza hacia él. No hace falta que cambies tu grupo ni te equipes; no vas a luchar contra él. Ahora se inicia una batalla campal entre la flota de la Reina Brahne y Kuja, así que tu grupo se queda en el segundo plano. No te pierdas ninguno de estos excelentes vídeos, son de los mejores del juego.

Cuando recuperes el control Daga decidirá ayudar a su madre usando un Espíritu de Invocación cercano. Ella se marcha para recogerlo, así que tu grupo ya está decidido. Si no cogiste antes a Amarant, equípale ahora. Antes marcharte detrás de Daga, busca en el tronco de la parte superior de la pantalla. Allí hay un Moguri, así que graba y descansa. No hay ninguna carta de la MoguRed. Ahora ve en busca de Daga por la rama en la parte inferior de la pantalla.

Mientras que bajas por la rama te atacarán varios Neblinios, acaba con ellos usando Fuego y continúa tu camino. Cuando llegues hasta donde esta Daga verás que el Espíritu que ha elegido Daga es bastante poderoso, pero inútil en esta ocasión... Es Leviatán. Si lo usara hundiría los barcos, así que es mejor no usarlo. Ahora recibirás una Aguamarina para aprender la invocación Leviatán. Los videos siguen ahora, ya no podrás cambiar nada.

Después de ver al impresionante Bahamut, la muerte de Brahne y la victoria de Kuja, regresarás a Alexandria, donde Daga pronto será coronada Reina de Alexandria.


Fin del CD 2.

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